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Stellaris

Wolltest du schon immer eine zufällige Galaxie entdecken, dein Territorium erweitern und dabei diverse Aliens ausrotten? Ja? Dann hinsetzen und lesen.

 

Stellaris ist ein Strategie- und Aufbauspiel, in dem du dein Territorium von einem Planeten zu einer ganzen Galaxie ausweiten kannst. Dazu stehen dir Handel, Diplomatie und Militär zur Verfügung. Zu aller erst kannst du dir eine eigene Spezies erstellen und je nachdem, wieviel Geld du in das Spiel investierst, kannst du hier schon außer als Humanoid, Vogel, Säugetier oder irgendwelche seltsamen Pilzdinger auch als Roboter oder Stein spielen.

 

Dann kannst du diverse Fähigkeiten für deine Spezies auswählen und ins Spiel starten und mit unterschiedlichen Schiffen andere Sternensysteme erforschen und eine Wirtschaft mit verschiedenen Ressourcen aufbauen. Auf deinem Weg an die Spitze der Galaxie kannst du verschiedene Technologien in den Bereichen Ingenieurswesen, Physik und Sozialwissenschaften freischalten. Je nachdem, wieviel Geld du für DLCs ausgegeben hast, gibt es mehr Technologien und mehr Wege, um andere Spezies auszulöschen.

 

An der Stelle möchte ich erwähnen, dass das Spiel ab sechs Jahren freigegeben ist. Da es jetzt aber zu dem Eindruck gekommen sein könnte, dass das Spiel wie zum Beispiel Battlefield oder so ist, wo man 1000 DLCs dazukaufen muss, um ein normales Spiel zu haben, möchte ich ergänzen, dass das nicht so ist; das Spiel ist ohne DLCs ein gutes Spiel, welches aber mit jedem DLC deutlich dazugewinnt, oder kurz gesagt: es ist von Paradox Interactive. Um die Preise im angemessenen Rahmen zu halten, empfehle ich, auf Instantgaming zu verzichten, da man so um die 120€ weniger als für das Spiel mit allen DLCs zahlt.


Was macht eine gute Kampf-Szene aus?

Im folgenden Artikel werde ich nicht nur diverse Spoiler zu Filmen und Serien geben (eine Liste ist unterhalb des Artikels zu finden), sondern auch raue Sprache nutzen, um Bilder aus besagten Filmen und Serien zu beschreiben. Wer nicht damit einverstanden ist, den möchte ich hiermit bitten, den Artikel nicht weiter zu lesen.

 

In den letzten Wochen habe ich meine Lieblingsfilme wieder geschaut und mir ist aufgefallen, dass die meisten von diesen ebenfalls, meiner Meinung nach, die besten Kampf-Szenen beinhalten und ich habe mich gefragt, was diese Szenen für mich so ikonisch machen oder weshalb sie mich so faszinieren.

Denn eins ist sicher, wenn eine Kampf-Szene gut ist, gibt es kaum jemanden, der nicht der gleichen Meinung ist. Es ist einfach dieser Zauber, der einen am Bildschirm fesselt und nicht loslässt, ehe nicht der letzte Schlag fällt. Egal wie blutig, man kann sich einfach nicht wegdrehen. In einigen Fällen spürt man jeden Schlag, in anderen folgt man dem Charakter oder der Kamerafahrt, bei manchen reißt einen die grandiose Musik in den Bann. Aber eins steht fest, ist eine Szene gut, besteht kein Zweifel, dass sie es nicht sein könnte.

 

Also habe ich mich hingesetzt und alles zusammen getragen, was ich nur konnte, um eine genaue Analyse von Kampf-Szenen zu schreiben, zu erkunden, was sie so ikonisch oder unvergesslich macht, und warum andere Szenen aus diesen Gründen nicht funktionieren. Und nun möchte ich gerne meine Ergebnisse mit euch teilen, um die Frage zu klären:

Was macht eine gute Kampf-Szene aus?

 

Nun könnte ich natürlich zu Beginn Szenen anführen mit genialer Choreographie wie beispielsweise der Finale Kampf von Obi-Wan gegen Anikan in „Star Wars III. The Revenge of the Sith“*1, oder riesige Assemble-Filme wie Marvel‘s „Avengers: Endgame“, aber da ich hier etwas beweisen möchte und euch somit überzeugen möchte, führe ich einfach zu Beginn einen Film an, der nicht wirklich überzeugen konnte, - „Batman v. Superman“. Ich kenne niemanden, dem dieser Film wirklich Vergnügen bereitet hat, aber eines gibt es, worüber sich die meisten von ihnen einig sind: Die fast vier Minuten*2, in denen Batman Gangster auf das Übelste vermöbelt, dürften die besten vier Minuten sein, die wir je bekommen haben - die herrschende Anspannung und sofortige Entladung dieser durch den Auftritt von Batman. Zuerst eliminiert er einige Waffen der Gangster, kämpft sich durch die Menge und hängt plötzlich einen dieser Gangster an der Decke auf. All dies in Bruchteilen einer Sekunde. Und dann der Moment, als er die Kiste in die Luft zieht und damit den Schädel eines Gangsters zertrümmert, der gefolgt davon ganz langsam zu Boden rutscht, glorreich! Die Szene hält zwar noch für fast zwei Minuten an, aber was ich damit ausdrücken möchte, ist, dass es wichtig ist, vielseitig zu sein. Wäre ein weiterer Gangster mit einem ähnlichen „Kisten-Move“ angegriffen worden, hätte es grundlegend gestört, da es nicht nur zweimal das gleiche gewesen wäre, aber auch den ersten Angriff weniger nennenswert gemacht hätte. Wir haben also unseren ersten Aspekt einer guten Kampfszene: Vielseitigkeit. Ein erfrischendes Set an Bewegungen, Schlägen oder interessanten und einzigartigen Aktionen hilft, uns gebannt zu halten, auch wenn die übergreifende Erzählung alles andere als gut ist.

 

Aber wir können noch etwas aus dieser Szene mitnehmen, ich habe es sogar bereits angedeutet.

Gefahr und Spannung sind ebenfalls, zusammengefasst, ein weiterer Aspekt einer guten Kampfszene. Wären die Gegner am Anfang der Szene nicht bereits in Alarmbereitschaft gewesen, sondern hätten eine Kaffeepause gemacht oder hätten TV geschaut, hätte die Szene keine Spannung gehabt. Klar, Batman ist in beiden Fällen genauso gefährlich, allerdings die Gangster eben nicht. Und eben sie haben die Szene erst interessant gestaltet, sie wussten, was auf sie zu kommt, und sie wussten, dass dieser Jemand nicht Halt machen wird, bis er bekommt, was er will, und dennoch haben sie sich ihm entgegengestellt. Ganz gegen ihre Chancen. Von dem Moment an, als sie überrascht waren, war der Kampf zwar schon entschieden, doch haben sie weitergekämpft. Nicht etwa für etwas, was sie beschützen, sondern für ihr Leben, da Batman eine Lebensbedrohung für sie darstellt. Und das wäre auch schon unser zweiter Aspekt: Gefahr und Spannung, die entweder vom Protagonisten der Szene ausgehen oder auf diesen einwirken, sind wichtig, um die Szene relevant zu gestalten.

 

Eine ähnliche Szene ist in S1.E2 der Netflix-Serie „Daredevil“ zu finden. Hier allerdings das genaue Gegenteil zu „Batman v. Superman“. Matt Murdock kämpft hier in einem engen Gang mit wenig Spielraum gegen Gangster*3. Diese schauen sogar TV und sind nicht einmal alarmiert. Nun, hier geht die Gefahr auch nicht von Daredevil aus, sondern von bereits genannten Gegnern. Immerhin ist es sein erster richtiger Kampf, in dem er sich als „Held“ beweisen muss, also fiebern wir als Zuschauer weniger darauf, wie er seine Gegner ausschaltet, als vielmehr, ob er diese ausschalten kann. Hier wirkt die Gefahr demnach auf den Protagonisten ein.

 

Nun würde ich gerne meine möglicherweise liebste Kampfszene überhaupt anführen, den „Kirchen-Kampf“ aus „Kingsman“*4. Bis zu diesem Auseinandersetzen wurde etabliert, das Valentine seine Sim-Karten verteilt hat und etwas ‚nicht so Freundliches‘ mit diesen vor hat. Erst durch diese Szene wird uns das gewaltige Ausmaß seines Vorhabens klar. Valentine ist drauf und dran, fast die gesamte Menschheit zu vernichten, und es liegt an Harry und Eggsy, ihn an seinem Plan zu hindern. Diese Szene ist eben das Bindestück des Films, es war nur eine Frage der Zeit, wann es passiert, nicht ob. Es ist demnach eine Szene, die entscheidend für das Verständnis des gesamten Films ist, und somit ist sie vom Plot her mehr als gerechtfertigt.

 

Nachdem sich Harry unwillentlich, gesteuert durch die Sim-Karten, durch die Massen an Gläubigen gekämpft, geprügelt und geschossen hat zu dem wundervollen und mitreißenden Gitarrensolo von Lynyrd Skynyrds „Free Bird“, erwartet ihn am Eingang der Kirche Valentine, der ihn nach kurzem Gespräch auf der Stelle erschießt. Nicht nur ist damit einer der sympathischsten Charaktere gestorben, sondern auch Eggsys Mentorfigur, welcher von nun an auf sich allein gestellt ist. Ich weiß gar nicht, wo ich das schon einmal gesehen habe? Ähnlich, bzw. genau so ergeht es Luke in „Star Wars IV. A New Hope“ nach dem, zwar nicht so cineastischen, allerdings dafür – für mich - mehr ikonischen Kampf zwischen Obi-Wan und Darth Vader*5.

 

Es wäre zwar bestimmt schön gewesen, hätte George Lucas einen Kampf-Choreographen eingestellt, statt zwei alte Männer mit Stöcken herumfuchteln zu lassen, nur ist der Ausgang der Szenen in beiden Filmen gleich. Beide Figuren – Eggsy und Luke – sind auf sich allein gestellt und ihre Schutzpersonen, oder auch von mir gerne Mentorfiguren genannt, sind tot. Und damit haben wir auch unseren dritten Aspekt: Nicht etwa, dass Figuren sterben müssen, aber dass sich etwas durch, mit oder nach dem Kampf ändern muss. Es ist also eine Veränderung in Charakter oder Plot und Motiv zu erkennen.

 

Damit hätten wir unsere „heilige Dreifaltigkeit der wichtigsten Aspekte für Kampf-Szenen“ etabliert.

1. Vielseitigkeit.

2. Gefahr und Spannung.

3. Veränderung.

 

Ein weiterer Aspekt, welcher hier mit reinspielt, wäre zwar, dass es natürlich verlaufen sollte. Was meine ich damit? Es sollte keine Kampf-Szene geben, weil in der letzten halben Stunde keine vorhanden war, sondern eine Kampf-Szene sollte die einzige, logische und natürliche Weiterführung des Plots sein. Aber das sollte hoffentlich verständlich sein.

 

Da wir jetzt unsere wichtigsten Aspekte zusammengefasst haben, welche uns unterbewusst begeistern, können wir nun weiter schauen, was diese bereits fantastischen Kampf-Szenen weiter aufwertet und wie sie uns wirklich in den Bann ziehen.

 

Bis jetzt haben wir schon Choreographie, Spannungsbogen und Plot behandelt. Ähnlich wichtig ist der Ort, an dem der Kampf stattfindet. Damit meine ich nicht, ob der Kampf im Untergrund, in der Luft, auf einem Vulkan oder einfach in einem Gebäude stattfindet, sondern wie der Ort strukturiert ist. Wie viele Ausgänge oder Fluchtmöglichkeiten gibt es? Wie kann dieser Ort kreativ genutzt werden? Warum genau dieser Ort und kein anderer? Ein Kampf, eine Szene oder ein Plot müssen diese Fragen zwar nicht beantworten, allerdings bekommen wir dadurch ein genaueres Bild der Umgebung und eben durch dieses ein besseres Verständnis für die Welt und ihre einzigartigen Plätze und die Gefahr des Kampfes.

Hier möchte ich nicht nur einen einzelnen Film anführen, sondern eine gesamte Reihe, und zwar alle „John Wick Chapter“. Diese Reihe lebt von ihren extensiven, langwierigen, blutigen Kämpfen in den verschiedensten Orten, ob in einem Pferdestall, einer Bibliothek, einer Disko, einem Spiegellabyrinth oder einem Museum, um nur einige wenige der Orte zu nennen. Diese Orte werden kreativ genutzt, um Gegner auf einzigartige Weisen umzubringen, abzustechen, abzulenken und Vieles mehr.

Was ich damit ausdrücken möchte, ist, dass viele Szenen von ihren Schauplätzen leben. Dafür schauen wir uns eine der besten Szenen der Reihe an, das Messermuseum*6. Ja richtig, ein Ort voller Messer, Dagger, Äxte und Kurzschwerter. Klingt absolut geisteskrank, ist aber in seiner Gesamtheit mehr als nur genial.

Auf seiner Flucht stolpert John in ein Museum, um genauer zu sein in die Messerausstellung des Museums. Zu diesem Zeitpunkt holen ihn seine Gegner ein, welche ihn nicht durch den engen Korridor lassen. Effektiv gibt es zwei Ausgänge, die beiden Enden des Korridors. Er entwaffnet sie zügig, doch fällt ihm erst zu diesem Zeitpunkt auf, dass sie von Stichwaffen umgeben sind. Was darauf folgt, ist in Worten kaum zu beschreiben, aber es wirkt wie eine Party, bei der Unmengen von Konfetti geworfen werden, nur ist jedes Konfetti ein präzise geworfenes Messer. Was ich damit sagen möchte, ist, dass selbst wir als Zuschauer nur einen Ausweg sehen, und zwar die Gegner zu eliminieren, um aus dem schmalen, mit Messern versehenen Korridor zu fliehen.

 

Hier ist also ein kleiner, enger Raum von Vorteil, um den Kampf spannender zu gestalten, da ein großflächiger Raum für einen Messerkampf uninteressant wäre durch die großen Abstände. Hier ist John dazu genötigt, sich im Nahkampf zu verteidigen, was durch die ganzen Messer nicht langweiliger wird. Der Schauplatz ist demnach kein eigener Faktor, weshalb der Zuschauer sich für den Kampf begeistert, sondern dient eher als Multiplikator der vorhandenen Elemente.

 

Es ist aber auch möglich, dass uns eine Kampf-Szene sehr gefällt, weil wir uns für die Charaktere interessieren, uns in sie hineinversetzen, sie verstehen oder einfach nur mit ihnen mitfiebern, wie sie es diesmal schaffen, aus ihrer brenzligen Lage zu entfliehen oder aus dieser glorreich empor zu steigen. Ein gutes Beispiel wäre - für mich - „Avengers: Infinity War“*7.

 

Viele solcher Momente, in denen wir einfach nur innerliche Befriedigung und Gänsehaut spüren aufgrund der gezeigten Bilder, stemple ich auch gerne als „Fan-Service“ ab. Was nach eigener Definition Momente in Filmen und Serien sind, die keine wirkliche Plot-Relevanz haben und nur darauf ausgelegt sind, dem größtmöglichen Publikum zu gefallen. Jetzt könnte man argumentieren, dass alle Szenen in „Infinity War“ dem übergreifenden Plot dienen, und auch das wäre sicherlich korrekt. Was ich damit aber ausdrücken möchte, ist, dass auch die Charaktere alleine, solange die Zusammenstellung oder Kombination dieser interessant genug ist, einen Kampf auf ihren Schultern tragen. Somit ist eine gewisse Beteiligung von unserer Seite ausgehend ebenfalls ein Grund beziehungsweise ein Multiplikator.

Aber in dieser Szene fällt noch etwas Wichtiges ins Auge. Die Charaktere interagieren miteinander. Es ist eine Sache, wenn sie alle mit ihren bereits bekannten Attacken auf einen bestimmten Gegner einhauen, aber etwas ganz anderes, wenn sie sich untereinander helfen, mit sich agieren, etwas vorbereiten, um einen alles zerschmetternden Schlag zu treffen.

 

Also wären weitere Multiplikatoren, dass wir uns nicht nur um die Charaktere scheren, sondern dass, falls diese in einen Kampf gelangen, sofern ihre Kräfte, Stärken und vielleicht auch ihre Schwächen etabliert wurden, sie miteinander agieren. Demnach ist auch Interaktion zwischen verschiedenen Charakteren ein weiterer Multiplikator einer guten Kampfszene.

 

Und zu guter Letzt der Multiplikator Zeit. Ich würde sogar so weit gehen und behaupten, dass Zeit als Multiplikator ein verbindendes Element zwischen den Aspekten Gefahr und Spannung und Veränderung ist. Immerhin kann niemand bestreiten, dass ein Zeitlimit keine Spannung verursacht. Und sollte etwas nicht erreicht werden vor der Beendung der Zeit, sind die Folgen meist verehrend.

 

Kommen wir nun zu einem Fazit. Eine gute Kampfszene ist, wie wir bereits etabliert haben, keinesfalls ein Lückenfüller, um Zeit totzuschlagen, oder eigens ihrer selbst willen vorhanden, weil sich jemand während der Produktion dachte, dass dies eine gute Idee wäre, sondern sie ist ein komplexer Balanceakt zwischen mehreren Faktoren. Sie bietet eine vielseitige Choreographie mit einem interessantem Set an Bewegungen, beinhaltet ein gewisses Maß an Spannung und Gefahr, ausgehend vom Protagonisten oder einwirkend auf diesen, ist die einzige, logische und natürliche Weiterführung des Plots, während sie eben diesen nachhaltig verändert, entweder direkt oder über Umwege durch Charakter oder Motivveränderung. Sie etabliert ebenfalls einen Ort oder einen Raum und nutzt diesen kreativ und einzigartig, baut ebenso auf die Beteiligung unsererseits wie die Interaktion zwischen den verschiedenen Charakteren, falls vorhanden, und besitzt eine zeitliche Begrenzung, die es ihr erlaubt, nicht nur umso mehr Spannung aufzubauen, aber auch ein verdientes Ende zu finden.

 

Sie kann einem Plot mehr Exposition verschaffen oder ihn auch einfach weiter vorantreiben, ganz im Stil „Show, do not tell“. Und eben dieses „Show, do not tell“ ist der Grund, weshalb wir all diese genialen Szenen bekommen haben, all diese Momente, in denen wir den Zauber gespürt haben, der uns an den Bildschirm gefesselt hat, den man durch einfaches Lesen nicht erhält. Und hier möchte ich meine Worte vom Anfang noch einmal wiederholen. Eins steht fest, ist eine Szene gut, besteht kein Zweifel, das sie es nicht sein könnte!

 

Eine Liste aller angesprochenen Filme und Serien mit zugehörigen Timestemps:

 

*1 Star Wars III. Revenge of the Sith: (1:42:14 – 1:43:51) + (1:44:34 – 1:45:01) + (146:26 – 1:46:52)  + (1:47:20 – 1:48:06) + (1:49:41 – 1:50:24) + (1:50:53 – 1:51:40) + (1:52:07 – 1:56:15)

*2 Batman v. Superman – Dawn of Justice: (1:50:52 – 1:54:13)

*3 Daredevil S1.E2: (0:45:41 – 0:51:15)

*4 Kingsman – The Secret Service: (1:16:57 – 1:24:01)

*5 Star Wars IV. A New Hope: (1:26:21 – 1:30:08)

*6 John Wick Chapter 3: (0:17:07 – 0:20:21)

*7 Avengers – Infinity War: (1:48:01 – 1:53:04) + (1:58:53 – 2:03:57)

 

Maximilian_Ich_Bin_Unkreativ


Unrailed! – Kritik/Humor

Wolltest du schon immer deine Freunde anschreien und verfluchen, wie bei Mario Kart, warst aber immer traurig, wenn du nach drei Runden damit aufhören musstest? Dann habe ich die Lösung für dich: Unrailed, das Spiel, in dem man mehr Schienen verlegt als die Deutsche Bahn und mehr Inkompetenz zeigt als alle deutschen Staatsbetriebe zusammen.

 

Unrailed ist ein von Indoor Astronaut entwickeltes und von Daedalic veröffentlichtes Co-op Spiel, in dem es das Ziel ist, eine Bahnstrecke für eine fahrende Lok zu bauen. Dazu müsst ihr mit mindestens zwei und maximal vier Leuten die Natur schänden und ausbeuten, um die Rohstoffe für neue Gleise zu sammeln und dann eine Bahnstrecke zu dem nächsten Bahnhof zu verlegen, ohne euch dabei mit dem Zug selber dauerhaft zu blockieren. Im Bahnhof angekommen könnt ihr mit auf dem Weg gesammelten Schrauben bessere Wagen kaufen, um die Natur noch besser zu schänden, zum Beispiel mit Dynamit. Im Bahnhof könnt ihr euch auch eine neue Lok kaufen, um in neue Gebiete zu gelangen, und das geht bis hin zur Hölle und darüber hinaus.

 

Allgemein lässt sich sagen, dass Unrailed ein super Spiel ist, um sich auf den Arbeitsalltag vorzubereiten, da nicht nur die Belastbarkeit unter Stress gesteigert wird. In diesem Spiel lernt man auch, wie man Konflikte herbeiführt, aussitzt und zum Eskalieren bringt, wie im Berufsalltag häufig von Nöten.


Star Wars Episode IX: Der Aufstieg Skywalkers – Kritik/Review (2019)

FSK: 12 Laufzeit: 143 min. Genre: Sci-Fi/Fantasy

 

J. J. Abrams, vorheriger Regisseur von Star Wars TFA*1, setzt nun der Skywalker Saga mit TROS*2 aus dem Jahr 2019, veröffentlicht von Lucasfilm, einer Disney Tochterfirma, ein Ende, nur bleibt die Frage, ob es ein verdientes Ende ist. Fakt ist jedoch, dass TROS mit rund 175M US$ das bisher schwächste Startwochenende der sequel*3 Hauptfilme hingelegt hat. Der Film handelt in seinen gröbsten Zügen von der „Wiederauferstehung“ des Imperators und natürlich dessen erneutem Fall. 

Zu Anfang des Films erscheint der übliche Star Wars Opening-Crawl*4, der die notwendigen Informationen zum Verständnis des Films darlegt, nur bleibt es nicht dabei. Nicht nur wird die Rückkehr des Imperators im bereits erwähnten Opening-Crawl angesprochen, sondern dieser gibt dem Zuschauer ebenfalls Exposition*5. Und damit kommen wir auch schon zu einem der vielen, aber mit größten Schwächen des Films die Exposition, denn es wird alles von vorne bis hinten erklärt. Ob es nun ein bereits bekannter Charakter ist, ein Schiff oder nur eine Situation, sie bleibt nicht für sich stehend.

 

Ähnlich verhält es sich mit der Musik, die entlang des Films weder eine Entwicklung durchgeht noch die bereits eingeführten Leitmotive*6 aus TFA und TLJ*7, kreativ miteinander verknüpft. Es wird konstant krampfhaft versucht, ein nostalgisches Gefühl beim Zuschauer durch bekannte Musik zu erwecken – beispielsweise lief das Force-Theme*8 rund neun mal im gesamten Film – als Folge eines leichten „Moneygrab“s*7 aus Seiten Disney.

 

So wie die Musik keinen Platz für Interpretationen bietet, ist auch die Handlung ein wackeliges Konstrukt aus guten Ideen, aber schlechten Verbindungen und mit ein wenig Verstand ist man der Handlung um Längen voraus. Allerdings waren viele der "besten" Momente eine Hommage an Szenen der original Trilogie und es fühlte sich an wie ein best of*9. Zudem springt die Handlung von Schauplatz zu Schauplatz und bietet kaum Zeit zum Verweilen.

 

Jedoch möchte ich hier erwähnen, dass TROS vielleicht sogar das Beste war, was man hat machen können nach dem kontroversen Ende von TLJ, nur war das Beste eben nicht gut genug. Es hat ein allumfassender Plan für die gesamte sequel Trilogie gefehlt, weshalb sich die drei Filme wie ein Flickenteppich anfühlen, an dem nach und nach Stücke hinzugefügt und wieder abgenommen wurden. Gut zu erkennen ist dies zu dem Zeitpunkt, an dem Luke als Machtgeist sein Lichtschwert auffängt, eine klare Anspielung an den Beginn von TLJ und ein Zeichen der Unübereinstimmung Abrams mit dem Werk Johnsons*10. 

 

Schlussendlich bleibt zu erwähnen, dass ich kein großer Sequel Bewunderer bin und genauso wenig oder viel mochte ich Kylo Ren und Rey, dennoch finde ich die Lösung, die in TROS gefunden wurde, schlichtweg unterhaltend. Die Duett-Macht-Verbindung, die die Schicksale der mit mächtigsten Familien in Star Wars entscheidet, war ein riskanter Schritt, der sich bezahlt gemacht hat. Jedem, der an Star Wars Freude findet, sei der Film trotz seiner schlechten Bewertung meinerseits ans Herz gelegt, da er den Vorlagen der original Trilogie folgt und einen mehr oder weniger, auch wenn nicht ganz vollständigen und lückenhaften, runden Abschluss nach TLJ bietet.

 

Filmscore: 5/10

Genrescore: 7/10

 

*1 The Force Awakens: Das Erwachen der Macht – Episode VII

*2 The Rise of Skywalker: Der Aufstieg Skywalkers – Episode IX

*3 Nachfolgefilm mit gleichen Charakteren und ähnlicher Thematik

*4 textliche Einführung zu Anfang des Films durch kurze Exposition

*5 Einführung in Grundstimmung, Ausgangssituation, Konflikte, und Zustände, sowie Ort, Zeit, und Personen 

*6 Eine Person, Handlung oder Idee die musikalisch, charakteristisch wiedergegeben wird

*7 The Last Jedi: Die letzten Jedi – Episode VIII 

*8 Berühmtes Beispiel eines Leitmotivs, hier symbolisch für die Macht 

*9 Collage bester Momente 
 *10 Rian Johnson: Regisseur TLJ 

 

Maximilian_Ich_Bin_Unkreativ


Blade Runner 2049 – Kritik/Review (2017)

FSK: 16 Laufzeit: 163 min. Genre: Sci-Fi/Drama

 

Denis Villeneuves „Blade Runner 2049“ aus dem Jahr 2017 veröffentlicht von Sony Pictures Entertainment, handelt von Officer K, dessen (gespielt von Ryan Gosling) Aufgabe es ist, die älteren Modelle in den „Ruhestand“ zu versetzen. Auf einer seiner Missionen findet er eine Truhe, deren Inhalt die gesamte Welt in Aufruhr versetzen und auch die letzten sozialen und politischen Strukturen zerschmettern könnte.

 

Zu Beginn des Films erscheint ein Textblock, der grundlegende Informationen des Universums gibt. Als Zuschauer taucht man tief in das Leben von K ein, hauptsächlich, um seinen Charakter zu erforschen. Der Film ähnelt einer Detektivstory. Das Plot-Coupon* hierbei sind Informationen über den Aufenthaltsort eines Kindes von Replikanten bzw. das Kind selbst.
 
 K, Kurzform für KD6-3:7, ist ein Officer des LAPD (Los Angeles Police Departements), um genauer zu sein ein Blade Runner, dessen Aufgabe es ist, Replikanten, synthetisch hergestellte Menschen mit übernatürlicher Kraft, in den „Ruhestand“ zu befördern. Seine romantische Beziehung mit JOI (gespielt von Ana de Armas), einer auf Hologrammtechnik basierenden AI (Artificial Intelligence), ist eine kreative Lösung, um Ks Emotionen und seinen Moralkodex weiter zu verdeutlichen und eine tieferliegende Figur aus ihm zu machen.

 

Jedes kleinste Bild ist ein Gemälde. Von Silhouetten und kreativ gestalteten Szenenwechseln wird oftmals Gebrauch gemacht, um die düstere Stimmung der Umgebung perfekt einzufangen.

 

Musikalisch braucht der Film sich ebenfalls nicht zu verstecken. Der geniale Score von Hans Zimmer unterstreicht die in den Szenen gezeigten Bilder. Auch wenn sehr dezent und kaum bemerkbar, beeinflusst dieser die Emotionen unterbewusst. 

 

Die Nebencharaktere verfolgen ihre eigenen klaren Ziele, von denen sie sich nicht abbringen lassen. Dazu haben einige dieser Nebencharaktere eine solch dominante Präsenz und wirken so einschüchternd, dass sie den anderen Charakteren die Aufmerksamkeit nehmen und die Angst als Motivation ausreicht. Exemplarisch sei hier Niander Wallace (gespielt von Jared Leto) genannt. 

 

Natürlich lebt eine solche Welt von CGI (Computer Generated Images), die sich in nur wenigen Szenen von realen Sets unterscheiden lässt. Die Gestaltung der Welt ist wunderschön dreckig. Die Menschen, die Straßen, die Fahrzeuge und Lebendig wirkt es, eben weil es nie perfekt und vollkommen ist. Und wenn es perfekt scheint, wirkt es fehl am Platz, künstlich, wie ein Versuch der Realität zu entfliehen. 

 

Die Action ist so brutal und spannungsgeladen, dass der Aufprall eines jeden Schlages zu spüren ist.

Negativ könnten einem die reichlichen Produktplatzierungen auffallen, die allerdings in einer dystopischen Zukunft ebenfalls nicht unauffällig wären. Werbung soll schließlich polarisieren.

 

Zusammengefasst ein Meisterwerk. Und ein ehrwürdiger Nachfolger des ersten Blade Runner aus dem Jahr 1982. 

 

Filmscore: 9/10

Genrescore: 10/10

 

*Plot-Coupon: Ein Gegenstand, der von allen Parteien begehrt wird und allgegenwärtig präsent ist 

 

Maximilian_Ich_Bin_Unkreativ


The Vampire Diaries – Review/Kritik Staffel 1, Folge 1 (2009)

FSK: 16 Laufzeit: 42min. „Liebes Tagebuch“- Folge 1

 

In der ersten Folge der Erfolgsserie „The Vampire Diaries“ basierend auf der gleichnamigen Buchserie von L.J. Smith, produziert von Warner Bros. Television, geht es um Elena (gespielt von Nina Dobrev), welche, nach dem tragischen Verlust ihrer Eltern, erneut versuchen muss, ihr Leben in den Griff zubekommen, jedoch hat sie nicht mit Stefan (gespielt von Paul Wesley) gerechnet, welcher ein dunkles Geheimnis vor ihr verbirgt.

 

Die Handlung der Folge ist simpel gestaltet, um einen vereinfachten Einstieg in die Serie zu ermöglichen. Auch liegt das Augenmerk auf der Einführung der Figuren anstatt wie gewöhnlich auf dem übergreifenden Plot, eine erfrischende Abwechslung, wobei natürlich die Richtung, die die Handlung nehmen wird, offensichtlich ist. Statt den Fokus der ersten Folge auf Elena zu legen, um ihren Charakter zu erkunden und um sich in sie hineinversetzten zu können oder zumindest eine Mehrheit der Folge mit ihren Emotionen zu verweilen, springt die Folge von Charaktereinführung zu Charaktereinführung.

 

Musikalisch besteht ein Großteil der Folge aus Popsongs, die bei nur einigen wenigen Gelegenheiten dem Screenplay komplimentierten können. Der restliche Score bestand aus kurzen Kompositionen einfacher Töne, die jedoch nicht aufdringlich wirkten ohne ihre Prägnanz zu verlieren.

 

Das Medium Bild wurde weder kreativ genutzt noch zur Gänze verstanden. Eine elegantere Lösung, für die Massen an Dialog, wäre das Zeigen von Inhalt gewesen anstatt es zu erzählen.

 

Der große Schwachpunkt, neben den misslungenen Spezialeffekten, waren die weinerlichen Nebencharaktere, die mit ihren irrationalen Entscheidungen die grundlegende Handlung vorantreiben mussten. Sie wirken aufgrund dieser Tatsache künstlich gestaltet und stechen unangenehm heraus.

 

Positiv aufgefallen ist, dass die Protagonisten mehrere Konflikte haben, die ihre Persönlichkeit unterstreichen, z.B. die fehlende Zugehörigkeit Stefans oder der Familienkonflikt mit seinen Brüdern. Aber auch Elenas Verlust ihrer Bezugspersonen. Ebenfalls wird der Konflikt der Serie geschaffen: Die Existenz von Vampiren.

 

Der große Mehrwert der Serie liegt wohl in den Dialogen zwischen Elena und Stefan die, anders als der Rest der Dialoge, größtenteils gut geschrieben sind. 

 

Symbolisch hat die Folge jedoch einiges zu bieten. Hier sei als Beispiel das Übertreten der Türschwelle genannt, das für Akzeptanz steht und damit auch zu einer einstweiligen Lösung für Stefans Zugehörigkeitskonflikt wird. Oder das Auftreten des Todes in Form von Damon (gespielt von Ian Somerhalder), Stefans Bruder. 

 

Sollte man auf ein musikalisches und visuelles Meisterwerk hoffen, so wird man hier enttäuscht.

Möchte man sich jedoch bloß berieseln lassen mit einer zufriedenstellenden Geschichte eines Mädchens, wie es sich in einen Vampir verliebt und kann die Nebencharaktere sowie die Kampfszenen vernachlässigen, so wird diese Serie viel Spaß machen. 

 

Film-/Serienscore: 3,5/10

 

Genrescore: 7/10

 

 

 Maximilian_Ich_Bin_Unkreativ


Total War Three Kingdoms

Wolltest du schon immer zur Zeit des letzten Kaisers der Han-Dynastie in China die Macht über alles an dich reißen und dabei nichts über die chinesische Geschichte lernen, dafür aber einen Haufen Namen falsch aussprechen? Nein. Egal, denn du liest dir das jetzt durch!

 

Das von Sega im Jahre 2019 veröffentlichte Spiel ist der 13. Ableger der Total War-Reihe, auf welche jedoch nicht weiter eingegangen wird, da es dem Autor an Kenntnis zu dieser Spielereihe fehlt.

 

Kommen wir nun zu dem Teil des Artikels, der dich interessiert, wenn du nicht gezwungen wirst, das hier zu lesen, dem Spiel. Bei erstmaligem Start des Spieles fällt auf, dass normale Computer wie zum Beispiel meiner eine große Freude daran haben, dieses Spiel dem Sprachfluss von König Georg dem IV. anzupassen, während die Kühlung versucht, einen Hochoffen zu imitieren. Nachdem man diese Probleme, durch das Herunterprügeln der Grafikeinstellungen auf das absolute Minimum, behoben hat, kann man dann auch das eigentliche Spiel spielen.

 

Hierbei hast du die Auswahl zwischen dem Gefechtsmodus, welcher eigentlich nur den militärisch strategischen Teil des Spieles beinhaltet, und dem Kampagnenmodus, welcher zusätzlich dazu noch wirtschaftliche, politische und forschungstechnische Aspekte in das Spiel einbringt. Wenn du dich für den Kampagnenmodus entscheidest, hast du die Wahl zwischen 14 verschiedenen Anführern, mit denen du das Spiel bestreiten kannst, wobei sich das Spielerlebnis durch die Wahl verschiedener Anführer mal mehr und mal weniger verändert.

 

Nachdem du die Wahl des Anführers getroffen hast, findest du dich nach einer kurzen Einweisung auf einem kleinen Stück Land wieder, welches du mit einer kleinen Armee verwaltest, und du kannst alles machen, was du als Anführer einer Dynastie im 2.Jh n.Chr. so machst, wenn um dich herum niemand die Kontrolle hat und du gerne die Kontrolle hättest. Also zieh los, um durch Diplomatie und Krieg ganz China zu erobern. Aber pass auf, dass du nicht dein Volk hungern lässt oder deine Generäle unglücklich werden, es sei denn du willst die Französische Revolution mit mehr Chaos und keiner Demokratie haben, dann lass dein Volk Staub essen und deine Generäle im Staub liegen.

 

Sollte es jetzt aber zu dem unwahrscheinlichen Fall kommen, dass deine Generäle dir in den Tod folgen würden und du genug zu essen hast, um ganz China zu mästen, keine Sorge. Du kannst auch die Steuern erhöhen, denn dann mag dich auch niemand mehr.

 

Abschließend lässt sich zu dem Total War Three Kingdoms sagen, dass es ein must have für jeden Strategie- und Wirtschaftsspielefreund ist. Es bietet jedoch keinen guten Einstig in dieses Genre.